De spelende mens

Lees hier het pdf van dit artikel. De moderne mens is een spelende mens en wie daar slim op inspeelt, bijvoorbeeld door gamification, kan gewenst gedrag afdwingen. Maar hoe lang vinden we spelletjes leuk? We moeten inspelen op hetgeen de mens zelf wil, menen Rob Tieben en Ben Schouten. Door Rob Tieben en Ben Schouten Gamification, het gebruik van elementen uit (di­gitale) games voor gedragsverandering, is hot: je krijgt een virtuele badge als je tien kilometer hard­loopt, je meet en vergelijkt je eigen hartslag en conditie met je mobiele telefoon, en je krijgt een smiley te zien als je je aan de snelheid houdt bin­nen de bebouwde kom. De hamvraag: werkt dit allemaal, of is het slechts een fleurig jasje? Deze vraag proberen we in dit artikel te beantwoorden. We kijken eerst naar wat gamification precies is, en op welke manieren het wordt toegepast. Ver­volgens proberen we met behulp van inzichten uit de gedragspsychologie te voorspellen welke vormen wel of niet werken. We eindigen met enkele aanbevelingen voor het ontwerpen voor de Homo Ludens – de spelende mens. Spelelement en gewenst gedrag Gamification is het toepassen van principes en mechanismes uit games in andere contexten, om gebruikers te beïnvloeden, motiveren of verleiden. Gameprincipes en -mechanismes zijn uitgebreid beschreven: Korhonen (2009) benoemt bijvoorbeeld twintig vormen van spel, zoals ‘chal­lenge’ en ‘narration’; Schell (2009) beschrijft ‘lenses of play’ zoals competitie, rollenspel en progres­sie. De term gamification zelf is beladen, en er bestaan verschillende definities; in het algemeen kunnen we echter stellen dat men probeert om de motiverende kracht van games toe te passen op gedragsverandering of leerprocessen van mensen. Gamification wordt op veel manieren toegepast. Een veelgebruikte methode is het direct vertalen van een game-element naar een andere context; vooral ‘sociale beloningen’ zoals punten, badges en high scores zijn erg populair. Verzekeringsmaat­schappij Menzis beloont klanten bijvoorbeeld met punten voor goed gedrag, zoals regelmatig sporten en niet roken. Wanneer klanten genoeg punten hebben gehaald, krijgen ze korting op de premie. Hardloopapplicaties zoals Nike+iPod en FitBit laten gebruikers ‘badges’ verdienen, om zo meer activiteit uit te lokken. Een tweede manier is het ‘verfraaien’ van een activiteit of boodschap: men probeert een mede­deling of een vervelende activiteit leuk te maken, zodat gebruikers er meer aandacht aan besteden. Het spel Na-Aapje van het Voedingscentrum, bij­voorbeeld, laat spelers een aap besturen die zoveel mogelijk moet bewegen en groente en fruit moet verzamelen. Eén van de kerngedachtes hier is dat kinderen op deze manier, spelenderwijs, leren dat bewegen en gezond eten leidt tot beloningen. Ten slotte is er het uitlokken van spelend gedrag, waarbij gebruikers ‘toevallig’ ook het gewenste gedrag uitvoeren. Het bekendste voorbeeld hier­van is Holle Bolle Gijs in de Efteling: een hon­gerige prullenbak die schreeuwt om meer eten, waardoor kinderen en volwassenen het plein afspeuren naar afval, lachend om de reacties van Gijs. De Piano Stairs van Volkswagen Group is ook een goed voorbeeld: een trap in een metro­station werd omgebouwd tot levensgrote piano, waardoor mensen nieuwsgierig de gewone trap namen en de piano uitprobeerden, in plaats van passief op de roltrap te gaan staan (zie afbeelding 1). Het spel Pocket Empire laat gebruikers gebieden veroveren die gekoppeld zijn aan de locatie van de speler; om zeldzame gebieden te bereiken, moet de speler zichzelf verplaatsen in de echte wereld. Figure Running (zie afbeelding 2) maakt het voor spelers mogelijk om te lopen en te rennen door een gebied, waarbij de route wordt omgezet in een figuur. Obstakels zoals gebouwen en hekken in de echte wereld maken het uitdagend voor de speler om het juiste figuur te creëren. Wat al deze toepassingen gemeen hebben, is dat het spelelement en het gewenste gedrag naadloos in elkaar overlopen: de gebruikers doen wat ze leuk vinden, waarbij ze ‘toevallig’ het gewenste gedrag vertonen. Motivatie en gedragsverandering Vragen die gesteld kunnen worden bij al deze toe­passingen zijn: motiveert deze beïnvloeding door middel van gamification? Leidt het daadwerkelijk tot gedragsverandering? Hoe effectief is dit alles op de langere termijn, zodra de nieuwigheid voor de gebruikers eraf is? Om deze vragen te kunnen beantwoorden, kijken we naar theorieën en onderzoeksresultaten uit de psychologie. De ‘Self-Determination Theory’ van Ryan & Deci (2006) wordt veel gebruikt om motivatie te begrijpen en te voorspellen. In deze theorie wordt een onderscheid gemaakt tussen extrinsieke en intrinsieke motivatie: het uitvoe­ren van een activiteit voor het resultaat, zoals een beloning, of het uitvoeren voor de voldoening van de activiteit zelf. Intrinsieke motivatie heeft de meeste kans van slagen om langdurige en breed verspreide effecten te creëren; extrinsieke moti­vatie neemt vaak af na verloop van tijd, en heeft steeds sterkere beloningen nodig. Punten, badges en beloningen mikken vooral op extrinsieke motivatie: gebruikers worden beloond met prijzen of geld voor het veranderen van hun gedrag. Volgens de theorie zouden deze toepas­singen slechts beperkt en niet langdurig motive­ren; en inderdaad, in de praktijk zien we vaak dat gebruikers in het begin erg gemotiveerd zijn door competitie, beloningen en progressie. Sommigen houden deze motivatie, maar een groot deel haakt ook af (Kohn, 1999). Het verfraaien van een bood­schap of activiteit lijkt weinig nut te hebben. Een manier waarop dit soort toepassingen tot ge­dragsverandering zou kunnen leiden, is door een attitudeverandering te veroorzaken. De vraag is echter of reclameboodschappen in een fraai jasje invloed hebben op de attitude van de doelgroep. Het uitlokken van spelend gedrag motiveert op meerdere manieren. Figure Running laat gebrui­kers een leuk figuur lopen (eigen doel stellen), of routes vergelijken en verbeteren (competitie) – zo wordt de gebruiker zowel extrinsiek als intrin­siek gemotiveerd. Holle Bolle Gijs is grappig en lokt nieuwsgierigheid uit: een goed voorbeeld van intrinsieke motivatie. Bovendien haken dit soort ontwerpen aan bij de menselijke ‘drang’ tot spelen. De beroemde historicus Johan Huizinga beschreef het al: de mens is een Homo Ludens, een spelende mens. Spel en spelend gedrag zien we overal om ons heen: dieren spelen, kinderen spelen en leren, en ook volwassenen spelen op vele manieren. De kracht van spel Het Playful Interaction Institute van de Technische Universiteit Eindhoven en de Fontys Hogeschool voor ict doet al jaren onderzoek naar spel en ‘playful interaction’: door middel van interactieve ontwerpen, die in de echte wereld geëvalueerd worden, probeert dit instituut inzicht te krijgen in hoe we mensen kunnen motiveren middels de kracht van spel. In het PlayFit-project draait het bijvoorbeeld om ‘playful persuasion’ en het tegengaan van passief gedrag onder tieners: we lokken spelend gedrag uit, waarbij het inherent is dat tieners opstaan en actiever gedrag vertonen. Dit hebben we bijvoorbeeld gedaan in zwemba­den, publieke ruimtes, en in en rond middelbare scholen. Een concreet voorbeeld uit het zwembad: bij het spel Bommetje werden bommetjes en andere sprongen in het water gefilmd, en vervolgens wer­den de laatste vier sprongen naast elkaar weer­gegeven op een groot scherm. Tieners konden hierbij hun eigen sprong terugzien, en vergelij­ken met die van medespelers. De spelers konden zelf bepalen waar het om ging: soms probeerden ze een zo groot mogelijke plons te maken, of juist een perfecte pirouette. Het draait bij al dit soort ontwerpen om intrinsieke motivatie: we maken tieners nieuwsgierig, nodigen hen uit om te spe­len op hun manier (‘personalized play’), waarbij het draait om sociale interactie en vrij spel (‘emer­gent en open-ended play’). Homo Ludens Het laatste jaar verschijnen er in Nederland, en de rest van de wereld, steeds meer oplossingen met behulp van games en gamification. Een ge­deeld probleem is validatie: er is weinig tot geen kennis beschikbaar in zowel de wetenschap als de politiek over succesfactoren. Wanneer is een interventie met een game succesvol? Hoe meten we verschillende toepassingen in publieke ruim­tes of bij mensen thuis? Of concreter: hoe weten we of een interactief speeltoestel dat jongeren laat bewegen ‘beter’ is dan een ouderwetse wipkip? Dit zijn vragen die, samen met de daadwerkelijke ontwerpen, in de komende jaren aan bod moeten komen; alleen dan kan gamification écht worden ingezet om gewenst gedrag uit te lokken. Ontwerpen voor de Homo Ludens, en dus voor spelend gedrag, is volgens ons de beste manier om gedrag te veranderen. Een focus op competitie en beloningen, zoals veel wordt toegepast in de hedendaagse cultuur, kan motiveren, maar dit zal zelden langdurig zijn, noch breed verspreid over verschillende doelgroepen. Een combinatie van intrinsieke en extrinsieke motivatie – met nadruk op vrijwillig spelend gedrag van de doelgroep zelf – kan wel langdurige motivatie tot gevolg hebben. Het geheim voor succes is om te ontwerpen voor intrinsieke motivatie, in plaats van het afschepen van gebruikers met een fleurig jasje of een kleine beloning.   Rob Tieben en Ben Schouten zijn beiden verbonden aan het departement Industrial Design van de Technische Universiteit Eindhoven, en aan het lectoraat Serious Gaming aan de Fontys Hogeschool voor ICT. Rob Tieben is werkzaam als promovendus. Zijn onderzoek richt zich op het ontwerpen van interactieve systemen die tieners aanzetten tot playful interactions en een actievere levensstijl. Ben Schouten is sinds 1 januari 2010 hoogleraar. Hij leidt het onderzoek op het gebied van Games en New Cinema van het Centre of Expertise dat sinds kort is opgericht aan de Hogeschool van Amsterdam voor de Creatieve Industrie.   Literatuur
  • Huizinga, J. (1938; 1955). Homo Ludens, a study of the play element in culture. Boston, USA.
  • Kohn, A, (1999). Punished by Rewards: The Trouble with Gold Stars, Incentive Plans, A’s, Praise and Other Bribes. Mariner Books, USA.
  • Korhonen, H., Montola, M., en Arrasvuori, J. (2009). ‘Understanding Playful User Experiences Through Digital Games’, research.nokia.com.
  • Ryan, R.M, Rigby, C.S, en Przybylski, A. (2006). ‘The motivational pull of video games: A self-determination theory approach’, Motivation and Emotion, vol. 30, no. 4, pp. 344–360, 2006.
  • Schell, J. (2009). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Morgan Kaufmann, USA.
  Heeft dit artikel uw interesse gewekt? Klik hier voor meer info en abonnementen. – – Dit artikel verscheen in idee nr. 4 2013: Duwtjes in de goede richting, en is te vinden bij de onderwerpen gedrag en psychologie.